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WEBINARS PARA PROFESORES UNIVERSITARIOS

Desde Pearson nos comprometemos con su crecimiento profesional


Nuestra misión es ayudar a las personas a progresar en sus vidas a través del aprendizaje. Para ello, hemos creado estas sesiones online de formación gratuita sobre el uso de tecnologías, para aprender nuevas técnicas y nuevas ideas para implementar en sus clases.

Presentaciones basadas en la experiencia directa de otros docentes, donde a través de las mismas se pretende inspirar, empoderar y motivar, con el fin de potenciar lo que mejor ya sabe hacer: enseñar.

Estas sesiones, creadas especialmente para ustedes y basadas en los resultados de nuestra encuesta, estarán centradas en tres temáticas principales:
-Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
-Flipped Classroom
-Gamificación

Sesiones

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El origen del Aprendizaje Basado en Proyectos se atribuye a Cristina Pelusca y su obra The Proyect Method (1918), no obstante, muchos autores remontan más atrás en el tiempo el origen de esta metodología, concretamente a la forma de trabajo de las escuelas de arquitectura de Roma y París del siglo XIX.

El Aprendizaje Basado en Proyectos se fundamenta en colocar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, potenciando por igual el aprendizaje de conocimientos como la adquisición de habilidades y actitudes. Las tareas a llevar a cabo se organizan en diferentes proyectos que el alumno tendrá que realizar de forma colaborativa, desarrollando un importante nivel de autonomía y responsabilidad, así como ser encargado de planificar, estructurar el trabajo y elaborar un producto final. Con esta forma de trabajar, la labor del docente se exponencia en ser guía y apoyo de los alumnos a lo largo del proceso, más allá de un mero transmisor de contenidos.

En esta sesión se expondrán diferentes pautas para elaborar proyectos que permitan aplicar esta metodología, así como técnicas para potenciar la labor docente. 

Sesiones:
 Martes 3 de Octubre  10.00h a 10.45h  
 Jueves 5 de Octubre  
18.00h a 18.45h 
Flipped Classroom

Los orígenes de esta metodología se remontan al año 2007 y, como tantos otros avances socio-culturales, fue casi una casualidad. En el Instituto Woodland Park en Colorado, los docentes Jonathan Bergmann y Aaron Sams quisieron ayudar a varios de sus alumnos que no podían asistir a sus clases, para tal fin, empezaron a grabar sus clases y compartir las mismas en internet. Una tarea sencilla y nada compleja, pero que sorprendentemente cambió radicalmente la metodología de su clases.

El modelo pedagógico Flipped Classroom transfiere parte del proceso de enseñanza-aprendizaje al tiempo fuera del aula, al tiempo individual del alumno, con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.

En esta sesión se expondrán los aspectos más importantes para que un docente pueda invertir su clase, como son el entorno, la cultura de aprendizaje, el contenido a utilizar o la evolución del rol del docente.

Sesiones:
Martes 3 de Octubre  18.00h a 18.45h 
Jueves 5 de Octubre  
10.00h a 10.45h 
Gamificación

Sebastian Deterding, profesor de Diseño de Programas en Northeastern University Games, definió la gamificación como “El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”.
La gamificación se fundamenta básicamente en transformar conceptualmente todo elemento académico de una clase hacia un modelo que incluya componentes lúdicos y algo menos académicos. Pasando, por ejemplo, de un modelo compuesto por notas, exámenes o trabajos, a otro de rankings, insignias, puntos de vida o recompensas.

Todo ello sin perder calidad alguna en el modelo de enseñanza-aprendizaje, de hecho, esta estrategia de enseñanza se ha aplicado y se aplica a muchos y diferentes ámbitos (tanto de enfoque empresarial como por supuesto educativo) demostrando ser muy útil y alcanzando una mejor consecución de resultados. Unas mejoras no sólo a nivel académico, sino también en términos de motivación, involucración, creatividad, esfuerzo o fidelización de los propios participantes en un proceso gamificado.

En esta sesión se expondrán los aspectos clave para poder aplicar técnicas de gamificación, así como ejemplos de componentes, mecánicas y dinámicas que se pueden utilizar para tal fin.

Sesiones:
Martes 10 de Octubre  10.00h a 10.45h 
Martes 10 de Octubre  18.00h a 18.45h 

Programa

En este programa por temática encontrarán el día y hora programados para cada sesión.
Las sesiones 1 y 2 tendrán el mismo contenido. Se ofrecerán dos veces para que pueda asistir a la que mejor se adapte a su disponibilidad:

Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP)

Sesión 1:  Martes 3 de Octubre 10.00h a 10.45h 
Sesión 2:  Jueves 5 de Octubre 18.00h a 18.45h 

Entre los asistentes de cada sesión se sorteará un eBook o un código de acceso a una herramienta digital relacionados con cada temática:
Medios, recursos didácticos y tecnología educativa

Aprendizaje Basado en Proyectos

Medios, recursos didácticos y tecnología educativa 

Autora: María Luisa Sevillano
Un libro que ahonda en la importancia de diseñar medios para la formación docente, utilizar las tecnologías de la información como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje y establecer los nexos entre medios de comunicación y enseñanza. 


Flipped Classroom

MyLab: Aprendizaje, competencias y TIC
Autor: Miguel Ángel López Carrasco

Trata la inclusión de la tecnología en la enseñanza a través de la experiencia de docentes de diversas áreas. Además de revisar el panorama de las competencias y su interacción con las tecnologías, en este libro se detallan conocimientos fundamentales sobre el diseño de la interactividad y se analiza su importancia en la enseñanza y el aprendizaje bajo el enfoque por competencias.

Permite acceso al eBook y al curso MyLab durante 12 meses a partir de la inscripción. 


MyLab Aprendizaje, competencias y TIC
Gamificación

Gamificación

Gamificación (eBook en formato ePub)
Autores: Kevin Werbach y Dan Hunter
La configuración de las técnicas y habilidades de estos juegos ha sido realizada durante décadas de investigación en motivación y psicología: Un juego bien diseñado va directo al corazón de la mente humana. En Gamificación, Kevin Werbach y Dan Hunter revelan cómo el pensamiento de los juegos —enfocando los problemas como un diseñador de juegos— puede motivar a empleados y clientes a crear un compromiso que llegue a transformar el negocio.  


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